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专家称网游分级没有意义 政府推行缓慢难出笼
- 2007-7-16 23:22:28 来源:方舟新闻中心 www.hn8868.com 新闻论坛
史玉柱让自家产品《征途》自甘“三级”、要求被限制的表面背后,却道出了目前网络游戏江湖一片混乱的局面。网游需要分级吗?为何一个网游企业主动发出分级要求?而分级对于中国网游业的发展又有何现实意义?
防沉迷系统上线
今年17岁的陕西男孩李阳从小学5年级参加电脑培训班后,就迷上了电脑游戏。就这样,单机游戏、网络游戏、网络小说,阳阳一个都没落下,成了网络高手,但学习成绩却一落千丈,父子关系也接近崩溃。在接受采访时李阳表示,自己也很想戒掉网瘾,但不知该怎么办。
像李阳这样的青少年并不在少数。近日,郑州一家青少年维权中心发布的郑州市青少年上网情况调查报告显示,玩游戏成为青少年上网的主要目的之一,查找学习资料和玩游戏分别以61.4%和59.1%成为青少年上网的两大主要目的。这家维权中心2006年的所有求助者中,咨询网瘾问题的高达37.2%,在所有咨询问题中居第二位。
网络游戏的危害非同小可,不仅危害青少年身体健康,还造成青少年道德认知被模糊,诱发青少年犯罪,混淆虚拟游戏与现实生活,荒废学业,还使得家庭关系紧张甚至破裂。事实上,青少年因受虚拟世界中以商业利益为导向而产生的价值观诱导,频频酿造现实惨剧。
1999年,美国两名青少年发动的校园枪击案造成13人死亡、23人受伤的惨剧。事后调查发现他们俩特别喜欢玩一种称作“世界末日”的射击游戏,且曾经模拟游戏的情境拍过一个录像带。
2003年8月,河南省破获了一起特大系列抢劫案,一群不到20岁的年轻人半年多时间里在河南境内20多个县市作案60多起,这些年轻人的犯罪诱因便是诸如《半条命(CS)》之类的网络游戏。
2004年12月27日清晨,在接连玩了36个小时的电脑游戏《魔兽争霸3》后,一名13岁的少年张潇艺从天津塘沽区一栋24层高楼上跳楼自杀。他留下的4封与游戏有关的遗书和数万字的游戏笔记,成为人们将沉溺游戏作为其自杀原因的重要根据。
这些极端的个案曾经轰动一时,就是在此背景下,经过多年酝酿,2007年国家8大部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各大运营商在游戏内全面上线“防沉迷系统”,促进玩家养成健康良好的游戏作息习惯。
分级制才能治本?
无可否认,“防沉迷系统”在一定程度上可以帮助未成年人防止沉迷网游时间过长,但是否在几个小时强制下线后,就能让众多成瘾未成年玩家戒除网瘾?如果真正了解了网游,答案似乎不言自明。
没有深入了解网络本质的人往往认为,网络游戏不过是一种娱乐方式而已,只是吸引力很大,容易成瘾。其实,正如同好莱坞大片经常以娱乐的形态在润物细无声的宣扬美国的价值观一样,网络游戏制造厂商也是以提供娱乐产品的面目出现,但却以改变网络游戏世界内行为准则的设定,来达到为自己谋求最大利益甚至宣扬自己价值观的目的。
从本质上说,网络游戏构成了一个基于现实社会规则之上的精神世界,相当于一个麻雀虽小、五脏俱全的小社会,身在其中的每一个人都受游戏规则的约束,并体验游戏规则下各种行为所带来的真实感受。这是一个有别于电视、广播、平媒、甚至互联网的更加强大的媒体,它不仅让用户看到、听到它所想传达的价值观,更让用户自觉自愿地在不断体验中接受和强化它想传达的价值观,从另外一个角度来看,网络游戏其实就是一个价值观的训练营。在这个小社会中,网络游戏开发商就是这一精神世界的主宰,他们操纵和管理着游戏里面的价值观和行为准则,并可以随时为了追逐一己私利,来更改游戏世界的行为准则。
从这个角度看,简单以断线的方式以期获得保护未成年人避免不道德、反传统网游价值观影响的目标,显然很难达到。
与网游虚拟世界的价值体系混乱相比,制造这些虚拟价值的中国网游产业却在近年蓬勃发展。据《2006年中国游戏产业报告》统计,中国网络游戏用户为3260万,比上年增长23.8%;国内网络游戏全年市场销售总收入为65.4亿元人民币,比上年增长73.5%;网络游戏产业的快速发展,为电信、IT、媒体和传统出版业等相关产业创造的产值分别达210.5亿元、83.3亿元和39.4亿元,分别比上年增长了21.4%、16.3%和6.2%。据预测,2007年至2011年,中国网络游戏年复合增长率将达到30.2%。

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